di Manuela Luciana Borgese*

Abstract

La rigida ripartizione tra negozio fisico ed online è ormai superata, per lasciare il passo alle nuove frontiere dei contesti di acquisto, quali social selling, marketplace e metaverso.  In questo nuovo scenario, un settore di grande interesse è certamente legato al contesto dei videogiochi online, poiché rappresenta uno degli ambiti di maggiore crescita economica in termini di fatturato e di più elevata apertura occupazione in termini di addetti ai lavori. Per tali ragioni, si tratta indiscutibilmente di un settore di grande rilevanza e di forte impatto sull’avanzamento culturale e tecnologico su scala mondiale. Accanto a tali indiscussi vantaggi, si presentano però degli elementi di rischio, soprattutto legati alle categorie di utenti di vulnerabili che ne sono frequenti utilizzatori. Oggetto della presente trattazione è quindi quello di individuare il quadro di contesto, esaminando i fattori di rischio legati ai requisiti di tutela contrattuale dei giocatori, con particolare attenzione ai soggetti vulnerabili e ai minori. L’obiettivo è quello di studiare l’attuale ambiente virtuale che fa da scenario al contesto dei videogiochi ed esaminare i possibili interventi a garanzia di un contesto più sicuro per i giocatori e per gli acquirenti dei beni scambiati all’interno dei videogiochi.

Abstract

The rigid division between physical and online stores is now outdated, to make way for the new frontiers of purchasing contexts, such as social selling, marketplace and metaverse. In this new scenario, a sector of great interest is certainly linked to the context of online video games, as it represents one of the ambitions of greater economic growth in terms of turnover and higher employment opening in terms of professionals. For these reasons, it is unquestionably a sector of great importance and with a strong impact on cultural and technological progress on a global scale. Alongside these undisputed advantages, however, there are elements of risk, above all linked to the categories of users of vulnerabilities who are frequent users. The object of this discussion is therefore to identify the context, examining the risk factors related to the contractual protection requirements of the players, with particular attention to vulnerable subjects and minors. The goal is to study the current virtual environment that forms the backdrop to the context of video games and examine possible interventions to guarantee a safer environment for players and for buyers of goods exchanged within video games.

Sommario: 1. I nuovi scenari di acquisto. Il contesto e le opportunità dei videogiochi; 2. Il valore economico dei videogiochi e le connesse dinamiche degli acquisti digitali; 3. La tutela dei consumatori negli acquisti del gaming: i rischi per i minori e le insidie dei dark patterns; 4. Linee di intervento e considerazioni finali.

1. I nuovi scenari di acquisto. Il contesto e le opportunità dei videogiochi.

Il mondo degli acquisti è in costante evoluzione. La rigida ripartizione fra il contesto fisico e quello digitale non è più da sola sufficiente a rappresentare la reale dinamica delle vendite di beni e servizi, non solo in Italia ma anche sul piano globale. Con riguardo al nostro Paese, i volumi delle vendite sono in costante crescita, dimostrando una generale attitudine di fiducia verso l’online. Con riguardo all’Italia, secondo gli ultimi dati Istat[1], nel 2022  una persona su due ha usato internet per effettuare un acquisto online, con una certa omogeneità in base al sesso e alla distribuzione geografica, una prevalenza da parte dei giovani, attestando una percentuale pari al 48,2%, lievemente contratta nel 2022 a causa della cessazione delle restrizioni pandemiche.

Questa generale tendenza in positivo è alla base dei meccanismi evolutivi dei contesti di acquisto, quali il Metaverso e i mondi virtuali 4.0. [2] e di consolidamento di ambiti già pienamente avviati. Con riguardo a quest’ultima casistica, menzione e trattazione separata merita il settore dei videogiochi, la cui analisi sarà oggetto del presente contributo.  I videogiochi rappresentano un intrattenimento significativamente diffuso a livello mondiale,  un fattore di espressione culturale e di aggregazione in ampie comunità. Tuttavia, al di là dell’aspetto dall’apparenza esclusivamente ludico, si tratta di uno scenario che nasconde dietro di sé un mondo affascinante e ricco di opportunità. 

Uno dei principali tratti distintivi è l’elevatissima diffusione del fenomeno. In Europa i videogiochi coinvolgono tutte le età, la metà dei giocatori rientra nella fascia compresa tra i 6 e i 64 anni, con una maggiore consistenza tra i 45 e i 64 anni. Con riguardo invece ai minori, di cui si avrà modo di ragionare in maniera più dettagliata nel corso di quest’articolo,  le percentuali sono certamente più elevate visto che a questa categoria appartengono il 73 % dei bambini di età compresa tra 6 e 10 anni, l’84 % di quelli di età compresa tra 11 e 14 anni e il 74 % dei giovani di età compresa tra i 15 e i 24 anni[3].

Negli ultimi anni il settore ha mantenuto una crescita costante, incessante anche nel periodo pandemico, con percentuali interessanti sia in ambito occupazionale che in termini di fatturato. Secondo i dati raccolti per il 2021, il volume di affari si è attestato sui 23,3 miliardi di euro con tassi costanti di crescita che non si sono arrestati nemmeno durante la pandemia[4].

Allo stato, in Europa si stimano oltre novantamila posti di lavoro e con un numero sempre crescente di operatori della filiera quali creatori culturali, sviluppatori di giochi, designer, scrittori, produttori musicali e altri artisti. Tale settore rappresenta pertanto un raccordo cruciale, a cavallo tra il settore digitale e quello culturale ed attestandosi oltre il 50 % del valore aggiunto del mercato complessivo dell’UE per i contenuti audiovisivi. Grazie alla costante e crescita ed al consistente aumento in termini di fatturato, è sorta una nuova attenzione verso questo settore, che ha portato allo sviluppo di un progetto focalizzato su questo ambito, “Comprendere il valore di una società europea dei giochi”[5].

La vera peculiarità dell’industria dei videogiochi è nell’intimo collegamento con i temi dell’innovazione, oltre che nella natura bivalente, collocata tra l’high tech ed il settore creativo. La creazione e lo sviluppo di tali sistemi richiedono l’impiego di tecnologie sempre più sofisticate e di infrastrutture dalle prestazioni ogni giorno più performanti e tecnologiche, le cui competenze attengono a  settori sempre più vasti quali la progettazione, la vendita al dettaglio, l’istruzione, il marketing, la realtà virtuale/aumentata nonché la vendita online, parte fondamentale della sostenibilità del business online.

Si tratta quindi di un settore che riveste l’indubbio merito di promuovere l’innovazione in Europa, lo sviluppo di nuove tecnologie, come l’intelligenza artificiale e la realtà virtuale e aumentata, contribuendo alla crescita delle infrastrutture e delle competenze digitali. I relativi risvolti, non rimangono quindi vincolati ad un ambito prettamente ludico, ma trovano invece applicazione in contesti dai grandi risvolti quali quelli didattici e formativi, laddove contribuiscono a sviluppare la creatività,  il pensiero critico e le conoscenze tecniche. Agli  effetti positivi passati in rassegna, si accompagnano però anche degli aspetti negativi. Il lato opposto della medaglia, infatti, si individua nei possibili effetti indesiderati connessi all’utilizzo eccessivo che può condurre, ad esempio, a conseguenze negative sulle relazioni sociali, sui tassi di abbandono scolastico, sulla salute fisica e mentale e su minori performance accademiche. Il concetto di fondo è che diventare l’abitudine di un utente è necessario per la sopravvivenza di un’app e pertanto l’obiettivo degli sviluppatori è di implementare meccanismi che ne incoraggino l’utilizzo.

Come? Sfruttando dei sistemi calibrati e studiati sulla nostra struttura cerebrale, con l’applicazione dei più comprovati principi di neuroscienze. In estrema sintesi, vengono sfruttati dei meccanismi che aumentano  i livelli  di dopamina, neurotrasmettitore che genera il senso di piacere legato ad una determinata esperienza. A questo si aggiungono meccanismi che associano dei sistemi, più o meno casuali, di ricompensa cui si accompagna un aumento di dopamina, generato appunto dalla medesima[6].

Per tale ragione, il settore del gaming può trasformarsi in un ambiente rischioso dal punto di vista psichico, anche a causa di un disturbo che l’OMS ha definito come “disturbo del gioco”, ovvero la dipendenza patologica caratterizzata da un controllo alterato sul gioco e sulla normale gestione della propria vita. In tale ipotesi, viene attribuita maggiore priorità ad un gioco continuativo e intensificato sulle normali attività quotidiane quali lo studio e il lavoro[7].

Il sommario quadro esaminato indica la presenza di due fattori essenziali che sono alla base di quelle dinamiche: il tentativo di far permanere il giocatore all’interno dell’ambiente virtuale, per fidelizzare sempre più l’utente e promuovere gli acquisti all’interno del gioco;  l’opacità insita nella progettazione, che come si vedrà, segue logiche a volte non lecite per favorire il modello di business collegato al gioco.

I risvolti negativi si ripercuotono, in primo luogo, sul  piano contrattuale,  rispetto a alle vendite che si realizzano all’interno degli store di gioco online, per tutta una serie di conseguenze sul piano dei diritti riconosciuti dalla normativa, che si andranno ad esaminare nel presente contributo.

Ulteriori preoccupazioni sorgono poi dal punto di vista del trattamento dei dati personali raccolti in occasione dell’interazione con i sistemi di gaming, con riguardo alla monetizzazione economica dei comportamenti e delle preferenze dei giocatori per finalità di marketing e di profilazione. Tali informazioni sono di fondamentale interesse per gli sviluppatori ma costituiscono un rischio per i diritti e le libertà degli utenti. Su tale ultimo aspetto, le criticità aumentano anche a fronte della specifica tipologia di utenza di tali sistemi, come i minori e i soggetti vulnerabili.

In tal senso, le previsioni e gli strumenti di tutela provengono dalla normativa vigente in materia di trattamento dati personali[8], contenente, fra l’altro, specifiche previsioni a tutela degli interessati, fra tutte quelle in materia di trasparenza, di liceità e correttezza, con specifiche disposizioni a tutela dei minori e dei soggetti vulnerabili. Tale assetto non è però esaustivo rispetto alle concrete esigenze di tutela e presenta, per certi versi, problematiche serie e complesse al pari dell’altra prospettiva, contrattuale, che si andrà ad esaminare[9].

2. Il valore economico dei videogiochi e le connesse dinamiche degli acquisti digitali

Negli ultimi decenni il mondo del gaming ha fortemente rivoluzionato il proprio modello di business passando da un logica di prodotto, nell’allora arcade e boxed, a una di servizio con funzionalità c.d. pay-to-win o freemium. Tale strategia ha consentito di assorbire, attraverso la vendita delle estensioni di gioco, anche l’aumento significativo dei costi di sviluppo, consentendo così di offrire prodotti sempre più evoluti e performanti a prezzi pressoché stazionari.

Il valore degli acquisti legati ai videogiochi è in costante crescita su scala mondiale. Secondo un’indagine statunitense le entrate totali raggiungeranno i 225,30 miliardi di dollari, con un tasso di crescita annuale dell’8,35% ed un volume di mercato previsto di 352,10 miliardi di dollari entro il 2027.

Con specifico riguardo ai ricavi degli acquisti in-app, si prevede invece che questi raggiungeranno 145,30 miliardi di dollari e un valore di 1,25 miliardi di dollari rispetto alle entrate generate dalle app a pagamento[10].

Il mercato è in costante aumento e l’industria del gaming non smette di implementare funzionalità sempre nuove e remunerative quali le modalità multiplayer, la realtà aumentata e quella virtuale, gli abbonamenti e le loot box. Particolarmente florido è poi l’ambito degli acquisti di agevolazioni di gioco quali: le “skin” o elementi estetici; gli strumenti di vantaggio nel game e per evitare la pubblicità; l’eliminazione dei timer di defaticamento o di tempi di attesa; eliminazione del “grinding”[11]. Tali funzionalità vengono poi acquistate dai giocatori attraverso microtransazioni, in app o su piattaforma.

Tuttavia rispetto a quest’ultimo ambito si registrano i più alti fattori di rischio per i consumatori, poiché la dinamica insita in tali acquisti è spesso costellata di problematiche. Tali vizi riguardano sia la fase precontrattuale che rispetto alla gestione del medesimo contratto, in contrasto alle prescrizioni dettate dal D. Lgs 206/2005 s.m.i[12]. Il codice del consumo detta, infatti, stringenti regole a tutela dell’equilibrio delle relazioni contrattuali, imponendo, fra l’altro, un’adeguata informazione ed una corretta pubblicità, attraverso una più specifica applicazione dei principi di buona fede, correttezza e lealtà nonché di trasparenza ed equità. Tale disciplina è pienamente applicabile all’ambito in esame per l’esplicita estensione operata dalla Direttiva (UE) 2019/2161, c.d. Direttiva Omnibus[13], che ha modificato e integrato le disposizioni delle direttive di settore [14],  ampliando i margini di tutela all’ambito dei servizi e dei contenuti digitali.

3. La tutela dei consumatori negli acquisti del gaming: i rischi per i minori e le insidie dei dark patterns

In applicazione delle disposizioni vigenti, i consumatori devono disporre di tutte le informazioni inerenti il prodotto elettronico e gli eventuali beni acquistabili all’interno del gioco con riguardo al loro contenuto. Tali informazioni devono essere facilmente raggiungibili e visualizzabili in modo chiaro e comprensibile prima dell’acquisto del gioco ed in occasione dei singoli acquisti, nonché trasmessi al consumatore su supporto durevole[15].

Purtroppo, l’attuale contesto di acquisto all’interno dei videogiochi è caratterizzato da diverse pratiche commerciali particolarmente critiche rispetto alle vigenti prescrizioni normative. L’approccio precontrattuale e le dinamiche che contraddistinguono gli acquisti legati ai videogiochi sono spesso contraddistinti da una certa opacità, in quanto poco esaustivi o inaccessibili alla consultazione. Le problematiche maggiormente riscontrate attengono informazioni molto carenti sugli aspetti relativi, fra l’altro, agli abbonamenti e sulle modalità di rinnovo o di opt-out, alle modalità di recesso, tempistiche e modalità di rimborso.

Inoltre, rispetto ai requisiti di trasparenza e correttezza, da un’analisi effettuata dal Parlamento Europeo[16], emerge con grande frequenza il ricorso a dark patterns, design manipolativi e distorsivi[17] fin dalla progettazione, in grado di compromettere la libertà di scelta del consumatore e ad assumere decisioni di acquisto che altrimenti non avrebbe preso. Tali condotte integrano vere e proprie pratiche commerciali aggressive, in contrasto con quanto disposto dalla già citata Direttiva Omnibus e con il Digital Service Act[18], in relazione all’invocato diritto di protezione nei confronti dei minori e dei soggetti vulnerabili.

Ulteriore conseguenza di detta opacità è l’esistenza di pratiche estremamente ambigue che di fatto hanno enorme diffusione. Fra queste, il caso più significativo e rischioso è quello collegato alla loot box , letteralmente “bottino”, che corrisponde all’acquisto di  funzionalità di gioco, che può essere pagata con valuta reale, di gioco o con comportamenti del giocatore quali l’attesa o la visualizzazione di annunci pubblicitari. Le loot box  sono presenti in diverse e comuni tipologie di gioco come in quelli di carte, esports, giochi di ruolo, anche distribuiti da grandi canali come quello dei videogiochi per console, i marketplace di app per smartphone e tablet.

La particolarità è che il giocatore non conosce il contenuto della loot box fino al momento dell’apertura, quindi in un momento successivo al pagamento o al comportamento richiesto per ottenerla, con incertezza sulla ricompensa o beneficio derivante. Tali caratteristiche integrano la violazione di diverse disposizioni di legge, fra le quali la trasparenza sui contenuti acquistati e/o i criteri di predeterminazione, anche algoritmica, che ne sono alla base, nonchè le ulteriori disposizioni della già richiamata regolamentazione dei prezzi e delle transazioni.

Il meccanismo spesso oscuro di funzionamento di tali bottini nella letteratura ha spesso portato i critici ad associarne contenuto e finalità al gioco d’azzardo, con effetti particolarmente rischiosi soprattutto verso i minori e la prima infanzia, che come si è detto corrispondono ad una grossa fascia di utilizzatori attivi. Tale categoria è particolarmente fragile ed è quindi destinataria di maggiori attenzioni ed esigenze di tutela, come da sempre raccomandato sul piano istituzionale oltre che normativo.

Altra dinamica che si registra in tale contesto è quella del fenomeno definito gold farming, che consiste nel giocare a un gioco online multiplayer di massa per acquisire valuta di gioco, vendendola successivamente per denaro reale o scambiandola all’interno della medesima piattaforma. Tale pratica configura un utilizzo distorto dell’ambiente di gioco che sfocia in pratiche illegali.

Le possibili ipotesi corrispondono al riciclaggio di denaro, realizzato attraverso l’acquisto e rivendita in app. Una seconda e più grave situazione corrisponde invece allo sfruttamento al lavoro di coloro, anche minori, che svolgono tale attività quale prestazione lavorativa ma vengono sottopagati per turni estenuanti di gioco[19]. Anche il gold farming conferma le ambiguità e l’inaccessibilità di tali contesti, evidenziando l’urgenza di un’attenta vigilanza da parte delle autorità competenti.

Nello specifico contesto dei videogiochi, altro aspetto problematico attiene al necessario adeguamento sugli informazione riguardo ai prezzi anche nell’eventuale valuta di gioco, alle caratteristiche dei prodotti virtuali, alle modalità di pagamento e alle condizioni di recesso. Con specifico riferimento al prezzo, se questo non può essere calcolato in anticipo, deve essere chiaramente indicato il criterio di calcolo e deve comunque essere presentato in maniera visibile ed in valuta reale al momento della transazione.

Altra questione è legata alle ipotesi di acquisti dai minori in relazione agli acquisti effettuati al di fuori del controllo dei genitori o dai tutori. Posta l’incapacità dei minori a concludere contratti[20], frequenti sono i casi in cui gli stessi si trovano ad acquistare videogiochi o funzionalità connesse, a causa dei meccanismi di pagamento automatici, al di fuori di controllo o verifica[21].  Posto il generale paramento della responsabilità dei genitori e dei tutori sul controllo delle attività di chi è sottoposto al rispettivo controllo[22] , è da evidenziare che, pur essendo disponibili strumenti di controllo,  ad oggi  mancano soluzioni integrate e davvero efficaci in grado di attuare un monitoraggio stringente.

Infine, ulteriore aspetto problematico legato al contesto degli acquisti in tale ambito è quello delle spesso adottate tecniche manipolatorie di progettazione, c.d. dark patterns o design manipolativo,  che in diversi casi integrano ipotesi di pratiche commerciali aggressive e quindi vietate. In alcuni casi, può verificarsi ad esempio che i progettisti facciano leva su elementi manipolatorio, come nel caso di offerte di microtransazione per superare fasi critiche di gioco, nonché nella proposizione pervasiva nella proposizione di  offerte commerciali, anche attraverso il ricorso ad effetti visivi o acustici finalizzati a pressare il giocatore.

La pervasività di tali contesti spesso si configura attraverso progettazioni del videogioco tese ad individuare e sfruttare eventuali situazioni di vulnerabilità del giocatore, attuando pratiche commerciali scorrette. Oltre alle preoccupazioni per i minori ed adolescenti, anche i giovani adulti potrebbero essere maggiormente suscettibili alle comunicazioni commerciali ed alle pratiche manipolatorie attuate nel videogioco, soprattutto nelle comunemente note sessioni di gioco lunghe ed immersive, frequenti in quelle fasce d’età.

4. Linee di intervento e considerazioni finali

Dalla ricostruzione ora delineata, emerge un quadro di enorme opportunità, sia in termini di business che di fatturato, che passa attraverso l’elevato potenziale in termini di evoluzione tecnologica e di competenze. Rimane indiscutibile l’elevatissimo livello di rischi che ruota attorno a questa categoria, soprattutto per gli evidenti disallineamenti con riguardo alle normative vigenti sulla protezione dei consumatori. In tal senso, appaiono quanto mai condivisibili le preoccupazioni manifestate dal Parlamento Europeo [23] riguardo alle conseguenze di un sistema non completamente presidiato.

Risultano infatti urgenti le misure a sostegno dei requisiti di trasparenza e correttezza, capaci di penetrare nelle pratiche contrattuali che nascono e si sviluppano all’interno dei videogiochi. Fra queste, fattore sul quale dovrebbe essere posta grande attenzione è quello dei rinnovi automatici di abbonamenti e contratti di servizi digitali, i quali possono anche essere in qualche modo convenienti per i consumatori, ma devono essere inquadrati sotto la lente della correttezza a causa di meccanismi di opt-in preimpostati o non autorizzati o resi particolarmente difficoltosi a causa di carenze informative o di procedure complesse.

In conclusione, la mancanza di una specifica regolamentazione per il settore di videogiochi non significa che gli utenti di questi settore non siano tutelati con riguardo all’aspetto degli acquisti. La  tutela offerta dalla normativa vigente in materia di acquisti a distanza è pienamente applicabile anche ai beni digitali e quindi al contesto del gaming,  ma servono azioni maggiormente approfondite che vadano a sondare le dinamiche più nascoste e rischiose. In tal senso va l’incoraggiamento da parte delle istituzioni comunitarie verso la creazione di strumenti maggiormente integrati [24], non  ristretti settorialmente ai sistemi di provenienza. Infine, il carico più importante è collegato al ruolo della famiglia e dei tutori, piccoli legislatori domestici, investiti del fondamentale ruolo di guidare le categorie ad oggi più esposte e sensibili con ciò contribuendo a riprogrammare i contenuti della futura società.


[1]Secondo quanto indicato nel report disponibile al link https://www.istat.it/it/files//2023/03/REPORT_CITTADINIEICT_2022.pdf. Nel 2022 il 48,2% della popolazione di 14 anni e più ha usato Internet nei 12 mesi precedenti l’intervista per fare acquisti online. Circa un terzo (32,3%) di queste persone ha ordinato o comprato merci o servizi nei tre mesi precedenti l’intervista, il 10,6% nel corso dell’anno e il 5,3% più di un anno fa. Sono più propensi a comprare online gli uomini (52,4%, il 44,4% delle donne), i residenti nel Nord (52,8%, il 40,3% del Mezzogiorno) e, soprattutto, i giovani tra i 20 e i 24 anni (75,7%). Tra il 2020 e il 2021 si è registrato un incremento di 6,5 punti percentuali nel ricorso al commercio elettronico, grazie all’aumento di utenti che hanno effettuato almeno un acquisto online negli ultimi tre mesi precedenti l’intervista (dal 27,3% nel 2020 al 34,8% nel 2021). Nell’ultimo anno si registra invece un sensibile decremento sia per quanto riguarda l’indicatore complessivo (che passa dal 50,3% del 2021 al 48,2% del 2022) sia per quello riferito all’acquisto negli ultimi tre mesi (dal 34,8% del 2021 al 32,3% del 2022). Tale variazione trova giustificazione nella fine delle restrizioni dovute alla pandemia

[2] Con riguardo al contenuto della nuova strategia  Virtual Worlds e  Web 4.0 della Commissione Europea, si vedano le sezioni informative al link https://digital-strategy.ec.europa.eu/en/library/virtual-worlds-and-web-40-factsheet

[3] Comunicazione della Commissione al Parlamento Europeo, al Consiglio, al Comitato Economico e Sociale Europeo al Comitato delle Regioni,Un decennio digitale per bambini e giovani: la nuova strategia europea per un’internet migliore per i ragazzi (BIK+) disponibile al link https://eur-lex.europa.eu/legal-content/EN/TXT/?uri=CELEX%3A52022DC0212.

[4] EY, ‘Rebuilding Europe: the cultural and creative economy before and after the COVID-19 crisis’, gennaio 2021, disponibile al link https://www.europarl.europa.eu/doceo/document/A-9-2021-0283_EN.pdf

Per maggiori dati sulle percentuali di gioco durante la pandemia, si vedano i report contenuti su https://www.statista.com/statistics/1111761/gaming-behavior-during-the-coronavirus-covid-19-lockdown-in-italy/ e https://www.statista.com/statistics/1111761/gaming-behavior-during-the-coronavirus-covid-19-lockdown-in-italy/

[5] Per il dettaglio del progetto vedasi https://digital-strategy.ec.europa.eu/en/policies/value-gaming Il progetto “Comprendere il valore di una società europea dei videogiochi” fornisce approfondimenti sui numerosi impatti economici, culturali, finanziari e sociali che i videogiochi hanno sulla nostra società e su come questa industria influisce su una serie di aree politiche. Le attività connesse sono state sviluppate nel 2022 e ha avuto due principali obiettivi:1)  approfondire la comprensione del settore dei videogiochi al fine di identificare le future opzioni politiche; 2) creare e coltivare una rete di attori ed esperti nel settore dell’industria dei videogiochi dell’UE, al fine di facilitare gli scambi futuri e sostenerne la crescita.

[6] Koepp, M., Gunn, R., Lawrence, A. et al. Evidence for striatal dopamine release during a video game. Nature 393, 266–268 (1998). https://doi.org/10.1038/30498; Aviv Malkiel Weinstein (2010) Computer and Video Game Addiction—A Comparison between Game Users and Non-Game Users, The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36:5, 268-276 (1998).

[7] Secondo l’Organizzazione Mondiale della Sanità, il “gaming disorder” consiste una serie di comportamenti persistenti o ricorrenti che prendono il sopravvento sugli altri interessi della vita e lo ha inserito nell’International classification of diseases (Icd) ovvero l’elenco ufficiale delle patologie mentali.https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder

[8] REGOLAMENTO (UE) 2016/679 del Parlamento Europeo e del Consiglio  del 27 aprile 2016 relativo alla protezione delle persone fisiche con riguardo al trattamento dei dati personali, nonché alla libera circolazione di tali dati e che abroga la direttiva 95/46/CE (regolamento generale sulla protezione dei dati)

(G.U. 04/05/2016 n. L119) https://eur-lex.europa.eu/legal-content/IT/TXT/PDF/?uri=CELEX:32016R0679

e D. Lgs 196/2003 s.m.i.

[9]  in America, la Federal Trade Commission ha recentemente sanzionato la Epic Games, creatore del videogioco Fortnite, per comportamenti che ledono entrambe le prospettive ora esaminate, quindi sia lato privacy che contrattuale. https://www.ftc.gov/legal-library/browse/cases-proceedings/2223087-epic-games-inc-us-v

[10]  Dati raccolti ed elaborati attraverso report ed analisi di https://www.statista.com/

[11] cfr. definizione in https://it.wikipedia.org/wiki/Grind_(videogiochi) : termine utilizzato nell’ambito dei videogiochi, in particolare nei MMORPG e nei J-RPG, per indicare l’esecuzione ripetitiva, da parte del giocatore, di quest primarie o secondarie con l’unico scopo di far crescere il personaggio, aumentarne il livello o sbloccare nuovi contenuti più velocemente, per non essere portati a spendere soldi veri, spesso anche a scapito del divertimento..

[12] Decreto Legislativo  6 settembre 2005, n. 206, c.d. Codice  del  consumo,  a  norma dell’articolo 7 della legge 29 luglio 2003, n. 229. (GU n.235 del 8-10-2005 – Suppl. Ordinario n. 162)

[13] Direttiva (UE) 2019/2161 del Parlamento Europeo e del Consiglio del 27 novembre 2019  che modifica la direttiva 93/13/CEE del Consiglio e le direttive 98/6/CE, 2005/29/CE e 2011/83/UE del  Parlamento europeo e del Consiglio per una migliore applicazione e una modernizzazione delle norme dell’Unione relative alla protezione dei consumatori https://eur-lex.europa.eu/legal-content/IT/TXT/PDF/?uri=CELEX:32019L2161&from=EL, definita Direttiva Omnibus,  recepita in Italia con il Decreto legislativo n. 26 del 7 marzo 2023, che apporta modifiche al Codice del Consumo, integrando molteplici disposizioni in materia  di clausole vessatorie, pratiche commerciali scorrette, concorrenza sleale, comunicazioni commerciali non veritiere, trasparenza nei confronti dei consumatori oltre alle sanzioni applicabili.

[14] Cfr. modifica all’art. 2  della DIRETTIVA 2005/29/CE del Parlamento Europeo e del Consiglio dell’11 maggio 2005 relativa alle pratiche commerciali sleali tra imprese e consumatori nel mercato interno e che modifica la direttiva 84/450/CEE del Consiglio e le direttive 97/7/CE, 98/27/CE e 2002/65/CE del Parlamento europeo e del Consiglio e il regolamento (CE) n. 2006/2004 del Parlamento europeo e del Consiglio («direttiva sulle pratiche commerciali sleali»), recepita in Italia dai Decreti Legislativi n. 145 e 146 del 2 agosto 2007, integrati nel Codice del Consumo e dell’art. 2.11 della DIRETTIVA 2011/83/UE del Parlamento Europeo e del Consiglio del 25 ottobre 2011 sui diritti dei consumatori, recante modifica della direttiva 93/13/CEE del Consiglio e della direttiva

1999/44/CE del Parlamento europeo e del Consiglio e che abroga la direttiva 85/577/CEE del

Consiglio e la direttiva 97/7/CE del Parlamento europeo e del Consiglio

[15] In tal senso, da ultimo, la recente introduzione dell’art. 49-bis del codice del consumo che integra gli obblighi di  informazione supplementari specifici per i  contratti conclusi su mercati online, attinente soprattutto per gli acquisti di beni digitali su piattaforme.

[16] Cnf. la relazione approvata dal Parlamento Europeo in cui, a seguito di una puntuale ricognizione del problema, viene formulato l’invito ad adottare norme specifiche  per  proteggere gli utenti dei videogiochi online https://www.europarl.europa.eu/news/it/press-room/20230113IPR6664 protecting-gamers-and-encouraging-growth-in-the-video-games-sector

[17] Dark Patterns in the Design of Games, Staffan Björk -Chris Lewis-José P Zagal, https://core.ac.uk/reader/301007767

[18] REGOLAMENTO (UE) 2022/2065 del Parlamento Europeo e del consiglio del 19 ottobre 2022  relativo a un mercato unico dei servizi digitali e che modifica la direttiva 2000/31/CE (regolamento sui servizi digitali) https://eur-lex.europa.eu/legal-content/IT/TXT/HTML/?uri=CELEX:32022R2065

[19] Parker, S.,I problemi di Roblox, l’impero dei videogiochi costruito sul lavoro minorile, The Guardian, 9 gennaio 2022.

[20] F. Gazzoni, Manuale di diritto privato, Milano, 2021.

[21] Con riguardo alla tematica dell’annullabilità degli acquisti online, vedasi “Vita quotidiana del minore online. Tra esigenze di tutela e limiti tecnologici” in Rivista di Diritto dei Media n.1/2022 https://www.medialaws.eu/rivista/vita-quotidiana-del-minore-online-tra-esigenze-di-tutela-e-limiti-tecnologici/

[22] E. Andreola, Gli acquisti online del minore tra invalidità dell’atto e responsabilità dei genitori, in Contr. e impr., 2, 2018, 953 ss.

[23] cnf. già citata relazione del Parlamento Europeo

[24] Per tale finalità, l’indice PEGI https://pegi.info/it/controlloparentale è raccomandato quale buona pratica e punto di partenza per lo sviluppo di nuovi strumenti.m